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Jan 11, 2024

Os 10 melhores feitos em DnD 5E

Faça do nível quatro algo que valha a pena comemorar.

Em certos níveis, todas as classes em Dungeons & Dragons 5ª Edição podem aumentar seus valores de habilidade. Alternativamente, se o seu jogo permitir, você pode escolher um talento – um recurso extra que melhora seu personagem de uma maneira única.

Com o lançamento de Bigby Presents: Glory of the Giants, os jogadores agora têm mais de 100 talentos para escolher. Então, quais talentos são os melhores para escolher em Dungeons & Dragons?

Talentos são uma regra opcional que nem todos os Mestres usam. Com a regra ativa, você pode optar por substituir a melhoria no valor de habilidade que todas as classes obtêm nos níveis quatro, oito, 12, 16 e 19 por um talento, desde que atenda aos seus pré-requisitos. Guerreiros e Ladinos têm o melhor acesso aos talentos, porque recebem melhorias adicionais nas pontuações de habilidade – o Lutador nos níveis seis e 14, e o Ladino no nível 10.

Geralmente sugerimos tomarmelhorias na pontuação de habilidade em muitos casos, acima dos talentos, já que melhorar a pontuação de habilidade primária da sua classe para 20 é uma grande parte da progressão do personagem no 5E. No entanto, depois de chegar a esse ponto – e ocasionalmente em sua jornada para chegar lá – os talentos podem servir como picos de poder importantes que você não quer perder.

Os melhores talentos em 5E melhoram sua capacidade de sobrevivência ou dano, ou concedem utilidade que não é uma característica básica de sua classe. Talentos podem fortalecer seus descansos curtos, permitir que você aprenda feitiços adicionais ou fornecer um aumento de dano muito necessário para construções de armas.

Esta lista está longe de ser exaustiva e há muitos feitos interessantes e poderosos na 5E que vale a pena considerar. Por exemplo, talentos comoAdepto ElementaleAdepto Metamágico capacitar os rodízios de maneiras importantes. Dito isto, nossa lista se concentrará principalmente em talentos que beneficiam muitas construções de personagens diferentes, já que valorizamos os talentos mais versáteis do 5E acima daqueles que beneficiam apenas uma única classe.

Tough mal chega à nossa lista no número 10. Está aqui porque Tough é um dos poucos feitos que todos os personagens irão apreciar, mesmo que só um pouquinho.

Simplificando, Tough melhora sua saúde em dois pontos por nível. É como se você gastasse uma melhoria no Índice de Habilidade em mais quatro em seu valor de Constituição. Bem, sem melhorar os testes de resistência da Constituição, claro.

Tough acaba distribuindo 40 pontos de vida ao longo de uma campanha. Isso é fácil o suficiente para absorver golpes de feitiços fortes como Chain Lightning ou até mesmo a maior parte de Disintegrate. É exatamente o que os lançadores precisam para sobreviver ao foguete que as guerras de feitiços do final do jogo do BG3 descem. Mesmo em personagens corpo a corpo, ter esse buffer extra pode ser realmente útil.

Sentinela é o feito perfeito para um tanque da linha de frente que quer ter certeza de que ninguém escapará de seu alcance. Interromper o movimento em ataques de oportunidade, combinado com a capacidade de ignorar o Disengage, permite que Guerreiros e Bárbaros mantenham um corredor sem correr o risco de alguém escapar.

Se isso não bastasse, o Sentinel também dá ao seu personagem um ataque com arma corpo a corpo contra qualquer um que ele pegue atacando outro alvo. Este aspecto do Sentinela tende a ser útil com mais frequência e é excepcionalmente útil ao lutar ao lado de um personagem corpo a corpo frágil, como um Monge ou um Ladino.

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Estamos classificando-o tão baixo na lista devido à falta de bônus de pontuação de habilidade e à sua restrição às classes mais tankier do BG3. Mesmo assim, Sentinel é um feito sólido para quem deseja bloquear corredores de masmorras com facilidade – especialmente com uma arma de alcance.

Telecinética é um feito interessante introduzido no Caldeirão de Tudo de Tasha. Para começar, concede um sinal de mais a qualquer estatística mental – Inteligência, Sabedoria ou Carisma. Isso é particularmente importante porque a compra pontual e o Standard Array deixam você com números ímpares. Você pode transformar 17 em Carisma em 18 com esse talento, que é muito útil.

Além disso, você obtém dois benefícios bastante poderosos que são bons de ter. A primeira, uma Mão Mágica invisível e silenciosa, melhora um dos truques fora de combate mais integrais do jogo. Agora você pode usá-lo para tarefas furtivas e, se aprender como parte de sua aula, terá alcance de até 18 metros.

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